Verslag brAInbyte ‘Hoe digitale diensten inclusiever maken?’
13.09.2021
Op vrijdagmiddag 10 september, het einde van de Week van de Geletterdheid, zette het Kenniscentrum Data & Maatschappij opnieuw haar eigen publicaties in de kijker. Tijdens de derde brAInbytes stelden presenteerden we ons nieuw Digital Inclusion kaartspel voor.
De tool is een rollenspel voor organisaties, bedrijven en overheden die meer willen weten over digitale uitsluitingsmechanismen of die hun digitale diensten willen toetsen aan een set van karakters (persona) die elk hun eigen specifieke drempels ervaren. De spelers kruipen in de huid van een karakter zodat ze zelf deze struikelblokken kunnen ervaren en daardoor beter weten hoe ze deze kunnen oplossen, en ook de drempels van anderen.
In het najaar, zal het Kenniscentrum samenwerken met het Kenniscentrum mediawijs aan een workshopmethodiek waarin het kaartspel centraal staat. Zo kunnen organisaties nog meer in de diepte gaan en concrete oplossingen voor het gebruiksvriendelijker en toegankelijker maken van een specifiek digitaal product of digitale dienst formuleren. Er wordt ook werk gemaakt van een Nederlandstalige versie van het kaartspel.
In dit verslag vatten we kort samen wat er tijdens de brAInbyte is verteld over het kaartspel en de workshop.
Willemien Laenens van het Kenniscentrum stelde het doel, de inhoud en het verloop van het kaartspel voor. Er zijn 4 type kaarten in het spel: 16 profielkaarten (persona met elk specifieke sociale en digitale drempels), 20 situatiekaarten (waarin een scenario wordt beschreven zoals het zoeken van werk, het vinden van een huurappartement, etc.), lege trajectkaarten (waarop de acties die een profiel moet nemen in een gekozen situatie worden geschreven) en oplossingskaarten (waar andere spelers een oplossing voor een specifieke sociale of digitale drempel kunnen neerpennen).
Alenka Lecompte van mediawijs lichtte de meerwaarde van het kaartspel toe voor inclusievere dienstverlening. Ze ging dieper in op de toekomstige samenwerking tussen de twee kenniscentra wat betreft de ontwikkeling van een workshopmethodiek.
- Tenslotte, werd een korte rondvraag gehouden waarbij de deelnemers konden aangeven wat zij vinden van het kaartspel en of zij dit zouden opnemen in hun aanbod. Hieruit kwam ondermeer:
Een lege situatiekaart waar organisaties een eigen digitale dienst kunnen op aanvullen zodat er voor een concrete case kan nagedacht worden over digitale drempels en hoe deze te vermijden.
Het kaartspel testen in een concrete context, ook met ervaringsdeskundigen.
De uitwerking van een draaiboek zodat de workshop door de eigen organisatie kan gegeven worden.
Een online variant van het kaartspel.
Aan de hand van deze feedback, kunnen de twee kenniscentra de focus van het kaartspel en de workshop verder scherpstellen. Dankjewel aan iedereen die aanwezig was om jullie ervaringen en feedback te delen met ons.
Herbekijk de brAInbyte
Contacteer ons
Schrijf de e-inclusie inspiratiedag op 25 november alvast in je agenda. De kenniscentra zullen daar de workshop rond het kaartspel voor een eerste keer testen met een groot publiek.
Wil je graag meewerken aan de workshopmethodiek? Contacteer dan info@data-en-maatschappij.ai.
Het Digital Inclusion kaartspel kunt u hier terugvinden.